Confrérie des Profonds

P.E.U.R. : Retrouvez l'univers de Hellblazer, mâtiné de mythe de Cthulhu !
 
AccueilAccueil  ­PortailPortail  ­FAQFAQ  ­RechercherRechercher  ­S'enregistrerS'enregistrer  ­MembresMembres  ­GroupesGroupes  ­ConnexionConnexion  
Partager | 
 

 Au Commencement était le verbe...

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Professeur Joubert
Gardien de l'Équilibre
Gardien de l'Équilibre


Nombre de messages: 257
Niveau: 120
Date d'inscription: 26/04/2005

10092009
MessageAu Commencement était le verbe...

l'idée a démarré sur le fameux forum rôliste Casus-No : il s'appuie sur une sorte de "mode" sur le Net, où l'on voit fleurir les jeux de rôles amateurs horrifiques (faisant référence, par exemple, aux films d'horreur au cinéma, à Dracula, aux oeuvres de Lovecraft, etc...)

La constatation que les autres ont admise avec moi, était que lorsque la peur était modélisée dans les règles - ou quand celles-ci sont trop complexes et lourdes -, cela pouvait freiner le sentiment d'angoisse que le joueur cherche à ressentir en jouant à ces jeux.
A partir de là, nous nous étions demandé comment un système de jeu pouvait générer de la peur sans la représenter directement, et en restant simple.

_________________
:::::
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Partager cet article sur : Excite BookmarksDiggRedditDel.icio.usGoogleLiveSlashdotNetscapeTechnoratiStumbleUponNewsvineFurlYahooSmarking

Au Commencement était le verbe... :: Commentaires

edophoenix (Pr Joubert) a écrit:
Une question commence à me hanter parce que je vois actuellement fleurir beaucoup de JDRA dont le thème est l'angoisse /horreur /peur, etc.

Après quelques discussions, beaucoup sont tombés d'accord avec moi (en fait, plutôt le contraire, je suis tombé d'accord avec eux !) que des règles trop complexes empêcheraient de faire ressentir la peur aux joueurs, en alourdissant la partie.

Mais en fait, je me suis posé une autre question : la peur peut-elle être inspirée par des règles ? En fait, cela me semble très improbable : ce sont des ambiances angoissantes et/ou des situations menaçantes ou inquiétantes qui génère de la peur.

Du coup, la question serait la suivante, c'est-à-dire non pas "comment gérer la peur par des règles", mais bien : "comment créer grâce à un système des situations entraînant la peur pour les joueurs".

Les amateurs de sensations fortes, par exemple ceux qui vont voir des films d'horreur ( Docteur Green ) ou vont dans les montagnes russes ( embarassé ) ressentent des sensations par une mise en condition plus ou moins subtilement /violemment établie.

Mon but ici est donc d'essayer de trouver des moyens pour qu'un système; au lieu de "gérer" artificiellement la peur du PJ, génère de la peur (ou d'autres sensations fortes) chez le joueur.
En clair, que le joueur aie peur pour son personnage.

L'un des moyens pour parvenir à cet objectif serait de donner au joueur un sentiment d'impuissance en concevant une série de règles qui en jeu lui donnerait le sentiment de perdre inéluctablement le contrôle sur le destin de son personnage ( par exemple, donner de gros malus dans certaines situations de jeu, qui simulerait le fait que le personnage est handicapé /paralysé par une force inconnue ).

Il doit néanmoins exister d'autres manières d'obtenir ces effets de peur sur le joueur.

D'où, finalement, non pas une, mais deux questions :

1_ quelles règles seraient susceptibles de permettre le premier moyen que j'ai évoqué - à savoir donner au joueur un sentiment d'impuissance angoissant - et ceci sans qu'il ne soit frustré !

2_ quels autres moyens sont imaginable spour atteindre l'objectif final : provoquer /générer de la peur - ou toute autre sensation forte - chez le joueur ?





garulfoo a écrit:
Le sentiment de peur repose sur plusieurs points mais tous informels et le fait de les formaliser permet justement à l'imagination de se rattacher à quelque chose de tangible, de matériel qui s'oppose à l'effet rechercher puisque l'ont peut ajouter à la possibilité de perdre quelque chose citée précédemment, la confrontation avec l'inconnu, quelque chose qui n'est pas compréhensible.
Toujours est-il qu'il est plus approprié de s'investir sur la façon de s'approprier un personnage, sur la capacité à s'immerger dans un univers, sur les méthodes pour créer une ambiance, sur les moyens pour de distiller le mystère et sur la manière de persuader les joueurs de leur impuissance (liste non exhaustive).
Donc pour récapituler, je ne crois pas qu'il existe une réponse positive à la question 1 mais je veux bien que quelqu'un me fasse changer d'avis !


Eh bien, cher ami, nous tenterons de te détromper !

edophoenix (=Pr Joubert a écrit:
(...) Je crois que tous les éléments de la liste ne relèvent pas exclusivement du système par contre.
La visibilité pour exemple est un excellent angle de recherche (si un personnage sent quelque chose d'humide sur sa main dans le noir, sans savoir ce que c'est, ça fera sans doute un très bon effet de peur sur le joueur qui le joue ) mais je ne sais pas si c'est le système qui va gérer ça, ou le plutôt scénario - ou le MJ...

Sleuvin a écrit:

Les joueurs ne pourront pas ressentir la même peur que leurs persos sont censés ressentir. Comment pourraient-ils avoir cette peur alors qu'ils sont assis autour d'une table à gamberger et lancer de dés?

Je pense qu'il faudrait plutôt convertir la peur des personnage en une peur de joueur, associer les deux.


C'est pas faux... Ca résume bien ce que je cherche à faire.

Sleuvin a écrit:

Après, l'histoire du ton, qu'il soit épique ou réaliste, c'est une commodité de jeu.
(1) On peut très bien avoir autant peur dans un combat épique (affronter le Seigneur Démon et ses légions des enfers sur un plateau au dessus de la lave)
que (2)dans une poursuite réaliste (de nuit, dans les rues d'un village presque désert, poursuivi par on ne sait quoi), qu'on parle du joueur ou du personnage.


Dans l'absolu, c'est pas faux, mais je ne cherche pas simplement à donner n'importe quelle peur - ce qu'un joueur peut ressentir pour son perso dans n'importe quelle partie s'il a un peu d'empathie ou bien de synesthésie (hein, Fréd ! Mr. Green ) avec lui, mais je cherche à instiller efficacement une angoisse durable au joueur. Pour cette raison, l'hypothèse (1) est inadéquat selon moi, je ne cherche pas à faire de l'épique, nous sommes, comme je le disais dans mon premier post, dans le registre de l'angoisse/épouvante/horreur.
l'hypothèse (2) correspond par contre bien à ce qu'on pourrait trouver comme proposition dans ce cadre-là.


Sleuvin a écrit:

Citation:
Cela me parait plus axés vers la mise en place d'une ambiance trépidente où on va avoir tendance à foncer.


Cela dépend, si le système de jeu est dangeureux pour les persos, et qu'en plus ils jouent en temps limité, alors chaque action risque de devenir un dilemne stressant (je fais ça ou je prends le temps de réfléchir un peu plus?).


C'est pas faux ; ça peut se mettre en place mais ce n'est pas le ressort principal que je cherche. Ca peut être un bon moyen dans un scénario en particulier, mais pas une règle général - enfin je ne crois pas.

En fait, dans mon idée, je cherche plutôt à instiller une angoisse progressive, sourde mais poignante, quelque chose qui dure, pas juste une émotion forte ponctuelle (mais je reconnais que, comme j'ai parlé de montagnes russes, ça pouvait induire en erreur !) ; une peur qui n'est pas modélisée par le système, mais qui est provoquée (ou du moins exacerbée !) par celui-ci.
 

Au Commencement était le verbe...

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 

Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Confrérie des Profonds :: P.E.U.R. le système :: Aux origines du projet : le débat casusnoïen-