l'idée a démarré sur le fameux f
orum rôliste Casus-No : il s'appuie sur une sorte de "mode" sur le Net, où l'on voit fleurir les jeux de rôles amateurs horrifiques (faisant référence, par exemple, aux films d'horreur au cinéma, à Dracula, aux oeuvres de Lovecraft, etc...)
La constatation que les autres ont admise avec moi, était que lorsque
la peur était modélisée dans les règles - ou quand celles-ci sont trop complexes et lourdes -, cela pouvait freiner le sentiment d'angoisse que le joueur cherche à ressentir en jouant à ces jeux.
A partir de là, nous nous étions demandé comment un système de jeu pouvait générer de la peur sans la
représenter directement, et en restant
simple.
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